Vive les sciences! Épisode 6 : Les jeux vidéo
À l’automne 2016, le Musée des sciences et de la technologie du Canada procédera à l’inauguration de son exposition itinérante Maîtres du jeu à Science Nord, à Sudbury. Dans cet épisode de Vive les sciences!, Dave s’entretient avec le conservateur adjoint et expert en jeux vidéo Sean Tudor au sujet des éléments que doit contenir un bon jeu vidéo. Histoires, graphiques et effets audio extraordinaires – partons à la découverte des jeux vidéo au Musée. Que la partie commence!
Transcription
Dave : L’industrie canadienne des jeux vidéo rapporte trois milliards de dollars par année, mais un maître du jeu, ça se crée comment? Allez chercher quelque chose à grignoter et baissez l’éclairage – c’est l’heure de Vive les sciences!
Dave : Je suis en compagnie de Sean Tudor, conservateur adjoint ici, au Musée des sciences et de la technologie du Canada. Donc, Sean, parlons de jeux vidéo. Si vous aviez à créer un jeu vidéo, par quoi commenceriez-vous?
Sean : Je commencerais par l’histoire. Je suis un grand amateur d’histoire. Je commencerais par me demander : qu’est-ce que je veux faire dans ce jeu? Pourquoi je joue à ce jeu et qu’est-ce qui m’incite à continuer de jouer à ce jeu?
Dave : Donc, pourriez-vous nous donner des exemples de jeux vidéo qui racontent des histoires incroyables?
Sean : La trilogie Mass Effect de Bioware à Edmonton est un bel exemple d’histoire incroyable. The Last of Us est une histoire assez incroyable, très moderne. Des histoires qui contiennent des faits historiques? C’est le cas de Super Mario Bros.
Dave : (rires) Non!
Sean : Oui! Super Mario Bros. est un jeu qui raconte une histoire. On ne fait pas seulement sauver la princesse…
Dave : (rires) C’est quoi l’histoire dans Super Mario Bros.?
Sean : On sauve la princesse, parce que c’est la seule à pouvoir retransformer les habitants du royaume Champignon en Toads.
Dave : Bien entendu!
Dave : On fait référence à un fait historique, là.
Sean : Exactement!
Dave : Est-ce que les gens veulent des histoires dans leurs jeux vidéo?
Sean : Certains oui, d’autres, non, et c’est pour ça qu’on peut encore trouver des jeux sans histoire, des jeux occasionnels comme Farmville et d’autres jeux auxquels vous jouez de temps à autre dans la journée. Beaucoup de jeux vidéo sous forme d’applications mobiles, en ce moment, racontent des histoires pas très compliquées, mais il se peut que les applis proviennent de jeux qui, eux, racontent des histoires plus complexes.
Dave : C’est donc à partir de l’histoire que vous concevez des choses comme les graphiques. Comment les concepteurs de jeux font-ils pour créer ces graphiques? Ils partent d’une feuille de papier blanche ou d’un écran vide?
Sean : C’est comme n’importe quelle histoire littéraire, en fait. L’histoire commence par donner le ton, elle peut nous donner un environnement, nous dire s’il s’agit d’un univers médiéval, futuriste, hyper fantastique. Quel style artistique vais-je choisir? Vais-je choisir le dessin à la main, comme c’est le cas du monde miniature de Yoshi que Nintendo vient de lancer, ou les papiers découpés et animés? Vais-je opter pour l’ombrage de celluloïd, comme ils ont fait pour Viewtiful Joe, ou pour un style hyper réaliste comme dans Crisis? Donc, l’histoire donne parfois le ton au style graphique que vous allez utiliser.
Dave : Et est-ce que les concepteurs de jeux vont utiliser des détecteurs de mouvement pour ça aussi?
Sean : Oui, si vous voulez créer un jeu hyper réaliste, même un jeu qui ne l’est pas. Les concepteurs de jeux reproduisant des dessins animés utiliseront des combinaisons de suivi des mouvements; des petits points recouvrent votre combinaison moulante et ils doivent suivre trois points sur la combinaison en tout temps pour pouvoir capter vos mouvements.
Dave : J’imagine que c’est ce qu’ils utilisent pour les jeux de sports aussi?
Sean : Oui. Ce sont les jeux de sports qui sont à l’origine de cette technique. On s’en est servi d’abord pour étudier les sciences de l’activité physique, puis on l’a transposée au cinéma et aux jeux vidéo. On a seulement qu’à penser aux jeux de la LNH et de la FIFA, qui sont très populaires et qui ont été conçus au Canada.
Dave : Parlons maintenant de la jouabilité. J’imagine que, tôt ou tard, on doit décider de ce qui va arriver quand on va peser sur A et quand on va peser sur B.
Sean : Oui, cette décision fait partie de la jouabilité, c’est la partie qu’on appelle l’interface utilisateur. Mais qu’en est-il de cette décision? Il s’agit en fait de déterminer si ce sera une plateforme, un jeu d’aventures, un jeu d’énigmes. Quel type de mécanique de jeu allez-vous utiliser? C’est fondamental. Il ne s’agit pas nécessairement de déterminer sur quels boutons vous allez peser, mais comment vous allez jouer?
Sean : Le jeu Zelda, par exemple, c’est un jeu d’aventures et d’énigmes, n’est-ce pas?
Dave : Oui.
Sean : C’est la mécanique de base. Oui, il va y avoir une aventure quelque part, mais ce sont les énigmes qu’il faut résoudre pour compléter vos tableaux. Oui, il y a des batailles, mais ce sont des énigmes.
Sean : Donc, est-ce un jeu de tir à la première personne? C’est une mécanique de jeu.
Dave : D’accord.
Sean : C’est ce que signifie la jouabilité.
Dave : Ensuite, il y a aussi le son qui est très important?
Sean : En effet! Si je prenais mon Game Boy là, maintenant, et que je jouais à Tetris, et que j’entendais Le vol du bourdon au lieu de la bande sonore de Tetris…
Dave : Bien, c’est une mélodie personnalisée. Ils l’ont composée expressément pour Tetris.
Sean : Exactement! L’audio fait donc partie de l’histoire et de la jouabilité; il donne le ton à l’expérience que vous allez vivre. Et quand quelqu’un change ça, c’est toute votre expérience de jeu qui change.
Sean : Un bel exemple récent serait le jeu Child of Light d’Ubisoft. Il y en a qui critiquent l’aspect de la jouabilité, mais l’audio est vraiment bon. La bande sonore, principalement jouée au piano, a été composée par Cœur de Pirate, une artiste québécoise. Le jeu est une œuvre artistique en soi et, d’un autre côté, ils peuvent toujours compter sur un bruiteur pour reproduire les vrais sons.
Dave : Bien entendu. Et Halo a tout un orchestre!
Sean : En effet! Halo, Final Fantasy de Square Enix, c’est un orchestre qui joue la musique. Il y a des tournées orchestrales… Si vous allez sur Youtube… Est-ce que nous sommes sur Youtube en ce moment? Si vous allez sur Youtube, vous y trouverez des chorales qui interprètent les chansons des jeux vidéo. C’est de cette façon que les bandes sonores deviennent des symboles qui s’incrustent dans notre esprit.
Dave : Et vous avez créé une exposition intitulée Maîtres du jeu pour que les gens viennent vraiment faire l’essai de ces jeux?
Sean : Oui. Nous allons inviter les gens à venir voir l’exposition et à faire l’essai des jeux. L’exposition sera inaugurée à Sudbury en octobre 2016, puis elle s’arrêtera à Ottawa à l’automne 2017 à l’occasion de la réouverture du Musée des sciences et de la technologie du Canada.
Dave : C’est super! Dave Schellenberg en compagnie de Sean Tudor, conservateur adjoint ici, au Musée des sciences et de la technologie du Canada.