La précieuse contribution des visiteurs du Musée à la conception d’un jeu de simulation spatiale

En tant qu’étudiante du programme de conception de jeux du Collège algonquin, je n’aurais jamais pensé réaliser mon projet de fin d’études dans un musée!
Je devrais peut-être vous raconter un peu comment c’est arrivé. Grâce à un partenariat entre le Collège algonquin et le Musée de l’aviation et de l’espace du Canada, un jeu de simulation spatiale en réalité virtuelle (RV) bénéficie de la rétroaction interactive des visiteurs du Musée.
Le développement de l’application Minerva Prime a commencé septembre 2017 et il a été assuré à ce jour par deux équipes différentes d’étudiants de troisième année inscrits au programme de conception de jeux. Les équipes ont transformé le Théâtre de brousse du Musée en « laboratoire vivant » en y créant une zone de développement ouverte où le public peut interagir avec les développeurs de RV.
Le jeu se déroule sur Minerva Prime, une exoplanète qui a été colonisée. En tant que joueur, vous vivez sur cette planète et agissez comme premier intervenant. Les missions que vous pouvez essayer d’effectuer sont variées, elles font tantôt fortement appel aux STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques), alors que d’autres permettent de vous promener dans la colonie pour voir ce à quoi pourrait ressembler la vie quotidienne dans le futur.

L’une des nombreuses fusées de Minerva Prime, que l’on voit ici dans une tempête de poussière, est déchargée des marchandises provenant d’une station spatiale voisine. Le sol de la planète est principalement composé de carbonate de cuivre et de carbonate de nickel, ce qui donne au sol et à la poussière une teinte bleu-vert.
Le développement de Minerva Prime est actuellement rendu à la deuxième et dernière phase du projet. Quand il a été confié à l’équipe actuelle au printemps 2018, le projet présentait une base solide. Depuis que nous avons repris le projet, nous avons élargi la mission définie par l’équipe précédente en la divisant en cinq missions distinctes et nous avons créé un centre de RV et une colonie à explorer.
Dans le projet Minerva Prime, je suis chef de projet et programmeuse. Je supervise les deux volets du projet : la partie artistique et la programmation; je m’assure aussi que l’équipe est en bonne voie de respecter les délais fixés et de franchir les étapes importantes. C’est beaucoup de travail, mais cela m’a donné une bonne idée de ce que sera le travail dans un studio de développement de jeux vidéo!
En général, notre équipe est au Musée le vendredi de 11 h à 15 h, le samedi de midi à 16 h et le lundi de 11 h 30 à 15 h 30. Selon les délais à respecter, nous ouvrons le Théâtre de brousse pendant quelques heures pour répondre aux questions, faire des démonstrations ou simplement pour permettre au public d’observer le travail en cours. Nous précisons pour chaque créneau horaire le « mode » dans lequel nous prévoyons de travailler.
Ces différents modes permettent aux visiteurs de découvrir les coulisses de la conception d’un jeu vidéo. Les démos leur donnent la chance d’essayer Minerva Prime par eux-mêmes; nous recueillons ainsi de précieux commentaires précieux du public cible, tandis que le public peut voir le jeu se développer et évoluer au fil du temps grâce à ces mêmes commentaires!
La rétroaction joue un rôle important dans la conception de jeux pour plusieurs raisons. Tester nous-mêmes Minerva Prime ne nous permettrait pas de savoir clairement si les choses fonctionnent correctement parce que, comme développeurs, le jeu nous est trop familier. Les personnes qui ne jouent pas normalement aux jeux vidéo sont souvent les mieux placées pour les tester, car elles nous permettent de voir si nous avons rendu le jeu suffisamment clair et — ce qui est plus important encore — assez amusant. Comme le développement de Minerva Prime a lieu dans le Théâtre de brousse, nous avons la possibilité de tester le jeu avec le public cible jusqu’à trois fois par semaine. Cela signifie que nous pouvons également tester les nouvelles fonctionnalités au tout début de leur développement et de détecter ainsi rapidement les bogues importants.
Ouvrir le théâtre pour répondre aux questions permet au public de venir nous poser des questions sur la conception de jeux, sur Minerva Prime et sur une foule d’autres choses! Nous travaillons toujours sur quelque chose, alors les visiteurs peuvent aussi assister à la conception des éléments artistiques ainsi qu’au débogage et au test des nouvelles fonctionnalités.
J’espère vous voir bientôt au Musée de l’aviation et de l’espace du Canada — venez y faire un tour pour essayer Minerva Prime!

Le Dr Koichi Wakata (à gauche), vice-président de la JAXA et astronaute, essayant Minerva Prime en octobre 2018 en présence d’Allissia Le Henaff (au centre), étudiante au Collège algonquin, et de Chris Kitzan, directeur du Musée.